全球手機(jī)游戲進(jìn)入井噴 我國市場多因素掣肘
袁梅 2007/07/11
在全球手機(jī)游戲市場快速發(fā)展之時(shí),我國市場卻躑躅不前。
市場研究機(jī)構(gòu)Gartner 6月出爐的數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入高速增長期,預(yù)計(jì)今年全球手機(jī)游戲市場收入總額將增至43億美元,較上年增長49.9%。
相比全球樂觀的形勢,我國手機(jī)游戲市場表現(xiàn)卻不盡如人意。無論從發(fā)展速度和市場規(guī)?,都相對趨緩。
目前,我國手機(jī)游戲市場存在產(chǎn)品同質(zhì)性化嚴(yán)重、資費(fèi)過高、人才匱乏、缺乏品牌度和美譽(yù)度等缺陷,這些因素都制約著這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。而手機(jī)游戲開發(fā)難度不高,進(jìn)入門檻較低,也使得這個(gè)行業(yè)雜亂無章,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,影響了用戶對手機(jī)游戲的看法。
雖然我國這幾年手機(jī)游戲有一定的發(fā)展,但受重視的程度仍不夠,行業(yè)市場沒得到良好的培育。如何加快手機(jī)游戲的發(fā)展步伐,將國內(nèi)市場盡快做大,是擺在業(yè)界面前的一道難題。
進(jìn)入發(fā)展快車道
從2002年起,手機(jī)游戲進(jìn)入了快速發(fā)展時(shí)期,而近2年,手機(jī)游戲達(dá)到發(fā)展的高峰期。
Gartner預(yù)計(jì),到2011年,手機(jī)游戲的收入將由2006年的29億美元增加到96億美元。
這主要與近年來手機(jī)在全球市場普及有很大關(guān)系。隨著手機(jī)用戶的逐漸增多,必將有更多的人加入這一陣容中來。特別是在發(fā)展中國家,近年移動用戶增加迅猛。目前,手機(jī)用戶的數(shù)量,已經(jīng)幾倍于PC用戶。
而各國對游戲監(jiān)管政策的放松,也對推動手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作出了重要的貢獻(xiàn)。Gartner一分析師稱,“近年來有許多運(yùn)營商開始向內(nèi)容商開放付費(fèi)分成系統(tǒng),給內(nèi)容商提供了直接向用戶銷售產(chǎn)品的機(jī)會,一些持有觀望態(tài)度的運(yùn)營商由于看到了利好消息,也開始允許內(nèi)容商直接向用戶銷售內(nèi)容。”
運(yùn)營商的部分放權(quán),刺激了手機(jī)游戲廠商的積極性,從而不斷推出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。
但從Gartner提供的數(shù)據(jù)不難看出,手機(jī)游戲還存在較大的地區(qū)差異。亞太地區(qū)發(fā)展速度最快,而北美地區(qū)增長較緩。Gartner預(yù)計(jì)亞太地區(qū)2007年的游戲收入將超過18億美元,到2011年可達(dá)46億美元。其中,韓國和日本市場無論增速還是市場規(guī)模都居于首位,中國和印度市場則擁有巨大潛力。
北美市場手機(jī)游戲收入2007年預(yù)計(jì)為7.169億美元,2011年將達(dá)到17億美元。但相比其它地區(qū),增長速度較慢,這主要是因?yàn)楸泵赖腜C普及程度較高,而消費(fèi)者對無線技術(shù)的應(yīng)用也缺乏熱情。
手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)祥地是歐洲,不過,對這一行業(yè)認(rèn)識最全面的是日韓運(yùn)營商。目前,日韓涌現(xiàn)了眾多實(shí)力強(qiáng)勁的手機(jī)游戲內(nèi)容提供商,如日本CYBIRD和韓國Com2Us,同時(shí)還包括傳統(tǒng)的游戲廠商世嘉和索尼等。
現(xiàn)在,歐洲運(yùn)營商看到了手機(jī)游戲市場的廣闊前景,但它們也發(fā)現(xiàn)自己與日韓運(yùn)營商之間的差距正越拉越大,于是開始追趕。
中國市場需打破瓶頸
易觀國際曾預(yù)則,到2010年,中國手機(jī)游戲市場規(guī)模將達(dá)到95.27億元,從2003年到2010年的市場規(guī)模年均復(fù)合增長率為62.4%。目前來看,似乎有些不切實(shí)際,2006年,我國手機(jī)游戲收入僅2億多美元。
中國有超過4.6億的手機(jī)用戶,按理說,手機(jī)游戲的市場前景十分廣闊。但目前我國手機(jī)游戲的發(fā)展?fàn)顩r并不能令人滿意,不僅步伐緩慢,也沒有形成市場規(guī)模。
從中國移動日前公布的2007年第一季度“百寶箱”業(yè)務(wù)可以看出,手機(jī)游戲下載量增長緩慢,總下載量約為0.95億元,月度市場規(guī)模在3000萬元左右,市場季度環(huán)比增長率為0.94%。
制約我國手機(jī)游戲市場的發(fā)展有多個(gè)因素,較高的流量費(fèi),已成為阻礙用戶進(jìn)行嘗試的重要因素。
人才也是我國手機(jī)游戲行業(yè)快速發(fā)展的制約瓶頸。一家手機(jī)游戲開發(fā)商的經(jīng)理告訴《IT時(shí)代周刊》,現(xiàn)在手機(jī)游戲的開發(fā)人員工資年薪達(dá)到20萬元,不過依然招不到人。造成這種局面,主要與人才培養(yǎng)機(jī)制有很大的關(guān)系,傳統(tǒng)的教育觀認(rèn)為游戲是不學(xué)無術(shù)。目前我國游戲開發(fā)人員,大多憑個(gè)人愛好,而且是半路入門。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國手機(jī)游戲策劃人員、游戲開發(fā)人員等缺口高達(dá)幾十萬,而熟悉手機(jī)游戲行業(yè),對游戲產(chǎn)品以及市場推廣有深刻理解的,少得可憐。
還有,手機(jī)游戲在我國的認(rèn)知度也不夠高,在現(xiàn)有的超過4.6億的移動用戶中,僅有不到1%的用戶下載過手機(jī)游戲。這表明,在游戲行業(yè)的培育方面,還做得很不夠。手機(jī)游戲商應(yīng)該進(jìn)一步分析用戶需求,推出適合市場的游戲產(chǎn)品。
過去,由于移動運(yùn)營商太強(qiáng)勢,手機(jī)游戲廠商大多處于被動狀態(tài),再加上上規(guī)模的手機(jī)游戲廠商較少,在市場推廣方面也缺乏經(jīng)驗(yàn),所以它們更多時(shí)候一直活在運(yùn)營商的陰影下。
移動運(yùn)營商手機(jī)游戲內(nèi)容平臺滿足不了手機(jī)用戶方的需求,而運(yùn)營商以外的平臺又受困政策和管理,這使得我國手機(jī)游戲走入了一個(gè)怪胡同。同時(shí),手機(jī)終端自身的缺陷也是一個(gè)方面,如手機(jī)容量小、色彩單一、操作性不足,直接導(dǎo)致用戶的體驗(yàn)差。這些都成為手機(jī)游戲發(fā)展的重要瓶頸。
IT時(shí)代周刊
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