蘋果應(yīng)用商店已太擁擠 游戲開發(fā)者藍(lán)海掙扎
2009/10/12
10月12日凌晨消息,蘋果應(yīng)用商店和iPhone(手機(jī)上網(wǎng))幾乎成為2009游戲開發(fā)者大會•中國(GDC china)首日與會者言必稱的單詞,但在他們強(qiáng)烈關(guān)注的背后還隱藏著復(fù)雜的情感。借助這個低門檻的藍(lán)海平臺,游戲開發(fā)者們夢想著由此一夜暴富;但置身這個實際已經(jīng)太過擁擠的地方,又讓他們頓感手足無措。
2008年7月蘋果正式推出應(yīng)用程序商店(App Store),意在通過提供大量的第三方應(yīng)用程序使得iPhone更具吸引力,而在當(dāng)年的3月蘋果還發(fā)布了iPhone的軟件開發(fā)工具包(SDK)。截至目前,蘋果應(yīng)用程序商店已有8.5萬個軟件,并以平均每天300個的速度遞增。
“它就像藍(lán)海,是個掘金的機(jī)會,甚至有一夜暴富的機(jī)會”,Tiger Style游戲公司的共同創(chuàng)始人David Kalina,如此回憶當(dāng)初決定借由App Store創(chuàng)業(yè)時的感受。如今他領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的《蜘蛛:布萊斯莊園的秘密(Spider:The Secret of Bryce Manor)》已成為App Store最受歡迎的游戲之一。
David Kalina只是無數(shù)鐘情于iPhone平臺的游戲開發(fā)者中的一員。他們熱情高漲的理由很簡單:廣泛的用戶群,較低的開發(fā)門檻,明晰的分成機(jī)制。
在游戲公司Red Rocket首席執(zhí)行官Jung Suh的眼中,iPhone是個能夠接觸大量游戲玩家的平臺,而且這個群體并不僅限于傳統(tǒng)的游戲玩家。Jung Suh給出的數(shù)據(jù)顯示,iPhone的銷量已經(jīng)超過Xbox和Wii的總和。而值得注意的是蘋果已經(jīng)將自己的用戶,廣泛的教育成了習(xí)慣進(jìn)行付費(fèi)的群體。
更有誘惑力的是,iPhone平臺的技術(shù)門檻低的多。Ngmoco游戲公司的Alan Yu表示iPhone平臺甚至可以讓沒有游戲制作背景的人,進(jìn)入到這個產(chǎn)業(yè)中來。他認(rèn)識的一個人想轉(zhuǎn)行游戲業(yè)但沒有工作室愿意錄用,結(jié)果這個人自己開發(fā)出了一款不錯的iPhone游戲。
在業(yè)界廣為流傳的2D Boy發(fā)跡故事,也可以做個例證。這個游戲工作室的兩個創(chuàng)辦人,在長達(dá)兩年的時間里沒有固定的工作場所、沒有資金贊助,他們只能待在提供免費(fèi)無線網(wǎng)絡(luò)的咖啡店編寫、調(diào)試,但最終做出了一款大獲成功的游戲《粘粘世界(World of Goo)》。
這種方式正在悄然改變著游戲行業(yè)。有人算過一筆帳,按傳統(tǒng)的游戲開發(fā)方式推出一款大型游戲,至少要40個人干兩年,成本大約是400萬美元;而如果把開發(fā)人員分成8個組,每組5個人,兩年時間能收獲16款小制作的游戲。
對于資金不寬裕的組織來說,后一種方式尤其實用,這部分人往往被冠以獨(dú)立游戲開發(fā)者的名號。雖然本屆獨(dú)立游戲節(jié)主席Simon Careless也承認(rèn)獨(dú)立游戲開發(fā)者的定義眾說紛紜,但他們一個基本的特征是人數(shù)少、規(guī)模小,推出的產(chǎn)品價格低廉且風(fēng)格化明顯。
據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)AdMob今年發(fā)布的報告顯示,平均每名iPhone用戶每月從蘋果應(yīng)用商店下載10.2款軟件,其中付費(fèi)軟件2.6款,而應(yīng)用商店每月能為蘋果帶來的收入近2億美元。就在9月29日,蘋果宣布應(yīng)用商店軟件下載量已經(jīng)突破20億。
經(jīng)過1-6個月的開發(fā)周期,獨(dú)立游戲開發(fā)者的作品就有望登上蘋果應(yīng)用程序商店等待下載,蘋果和開發(fā)者之間三七開的分成模式,也讓不少開發(fā)者充滿希冀。但在正式開賣之前一個重要的工作是:如何進(jìn)行定價。
根據(jù)位置服務(wù)提供商Skyhook Wireless公司7月發(fā)布的報告顯示,蘋果應(yīng)用商店上0.99美元是最受歡迎的支付類別。但“低價并不是很好的策略”,Alan Yu說。在眾多的0.99美元產(chǎn)品中脫穎而出的確是件難事。
David Kalina坦言《蜘蛛:布萊斯莊園的秘密》在推出之前花費(fèi)了很多時間來研究定價的問題。定價在0.99美元會使游戲拉低身價,陷入和質(zhì)量較差的游戲拼殺的境地,而定價在4.99美元以上又過于高端,最終這款游戲定價在2.99美元。
面對蘋果應(yīng)用商店軟件價格日益下跌的趨勢,Alan Yu稱已經(jīng)到了需要重新制定商業(yè)模式的時候了。他甚至建議大家更多的考慮采用免費(fèi)的模式運(yùn)營,例如買一贈一、內(nèi)置廣告或者道具購買等等途徑。
定價之后更困擾獨(dú)立游戲開發(fā)者的是如何推廣自己的產(chǎn)品。
Simon Careless不厭其煩的列舉出數(shù)項推廣游戲應(yīng)采取的方式,其中包括跟終端用戶和發(fā)行商保持良好關(guān)系、有很好的背后故事、通過博客、論壇、SNS等各種方式提高曝光率等等。在David Kalina自己繪制的圖表中,依次顯示了在他看來不同類型媒體報道的重要性:大眾媒體、科技媒體、游戲媒體和iPhone專業(yè)媒體。
而根據(jù)Jung Suh的概括,游戲要想被玩家注意到,還應(yīng)至少在蘋果應(yīng)用商店應(yīng)獲得3星以上的評級、100以上的得分……當(dāng)然還要選擇恰當(dāng)?shù)年P(guān)鍵詞。
傳統(tǒng)的游戲公司有專門的推廣部門,程序員不需要考慮目標(biāo)客戶在哪里,而獨(dú)立游戲開發(fā)者則不得不開始學(xué)習(xí)如何與玩家和媒體進(jìn)行有效的溝通。
不過就算一切的準(zhǔn)備工作都做好了,也不意味著一款游戲就能成功。與會的某游戲公司代表Frank就公開抱怨蘋果應(yīng)用商店已經(jīng)過于擁擠,“不知道蘋果在做什么”。而據(jù)BBC此前的報道,國外專家甚至預(yù)言這個平臺上90%的開發(fā)人員將會失敗。
動視Activision中國戰(zhàn)略增長總監(jiān)李磊表示,目前成功的獨(dú)立游戲開發(fā)者非常少,他說“如果你沒有足夠的資金支持,不要成為獨(dú)立開發(fā)商”。
Simon Careless也警告說:希望大家慎重選擇iPhone平臺。在他看來市場是多元的,游戲開發(fā)者在開發(fā)時,應(yīng)考慮游戲機(jī)、電腦、手機(jī)等多種平臺,如果一款游戲推出時能兼容多個平臺,成功的幾率會大為增加。
好消息來自上海紫界網(wǎng)CEO許斌,他指出目前蘋果應(yīng)用商店雖然有3.6萬款游戲可供下載,但其中基本沒有中文游戲,而這對獨(dú)立游戲開發(fā)者而言是個機(jī)會。而David Kalina給出的數(shù)據(jù)也顯示出,雖然目前在蘋果應(yīng)用商店中80%都是英文軟件,不過繁簡體中文的軟件數(shù)量已經(jīng)位居第三。
在許斌看來國內(nèi)手機(jī)游戲業(yè)很快會成為熱點(diǎn),而且這個領(lǐng)域尚沒有巨頭企業(yè)存在。但大角鹿國際總經(jīng)理徐清麒也提醒說,受制于運(yùn)營商的游戲廠商日子還會很艱難。
也許堅持下去的一個最新的理由是,iPhone即將登陸中國和韓國等新市場。
新浪科技(tech.sina.com.cn)
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