手機(jī)游戲前景廣闊 HTML5將致應(yīng)用商店喪失控制權(quán)
2011/07/12
北京時(shí)間7月11日晚間消息,著名科技網(wǎng)站VentureBeat日前發(fā)表分析題為《The road ahead in mobile games》(手機(jī)游戲未來的發(fā)展道路)的分析文章,闡述了手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)前景和發(fā)展趨勢(shì),并分析了游戲發(fā)行和推廣方面的問題。最后,文章指出隨著HTML5游戲的發(fā)展,應(yīng)用商店將失去控制權(quán)。
手機(jī)游戲被視為娛樂產(chǎn)業(yè)中一個(gè)完全開放的領(lǐng)域。盡管Zynga搶占了社交游戲的龍頭地位,而大型游戲發(fā)行商們主導(dǎo)著家用機(jī)游戲,全球智能手機(jī)游戲市場(chǎng)仍然還有很多競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)。由于這個(gè)市場(chǎng)擁有數(shù)十億的潛在用戶,手機(jī)游戲有望成為其中最大的游戲市場(chǎng)。而誰又能最終奪得桂冠呢?
自2007年蘋果iPhone面世以來,智能手機(jī)游戲逐步發(fā)展壯大成為一個(gè)市場(chǎng)。2009年春季,蘋果首次推出iPad,此后平板電腦游戲也日趨完善。如今,發(fā)展最為迅猛的手機(jī)市場(chǎng)是基于運(yùn)行Android操作系統(tǒng)的設(shè)備。Rovio公司的《憤怒的小鳥》是一個(gè)成功的先例,該游戲的總下載次數(shù)超過兩億。正是因?yàn)檫@個(gè)先例的存在,各大手機(jī)游戲公司都融得了數(shù)千萬的資金。手機(jī)游戲公司都獲得了很高的估值。Digi-Capital的董事長Tim Merel說道:“是時(shí)候行動(dòng)起來了。”
手機(jī)游戲的前景
據(jù)Merel估計(jì),手機(jī)游戲2014年將成為一個(gè)市值130億美元的市場(chǎng)。到那時(shí),手機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲加起來將成為一個(gè)440億美元的市場(chǎng),占據(jù)全球市場(chǎng)(市值870億美元)的50%,F(xiàn)在,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模大約為80億美元,只占游戲產(chǎn)業(yè)的一小部分。而家庭機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲以及Facebook游戲仍占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)地位。
怎樣才能形成一個(gè)巨大的手機(jī)游戲市場(chǎng)呢?這是我們將于每周二、周三在洛杉磯Palace Hotel舉辦的GameBeat 2011中探討的問題之一。關(guān)于手機(jī)游戲的發(fā)展歷程這個(gè)問題,我們將聚齊游戲產(chǎn)業(yè)里的80個(gè)精英,來弄清楚應(yīng)該怎樣連接手機(jī)游戲發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
反對(duì)炒作
我們中一些憤世嫉俗的人通常對(duì)夸大其詞的言論嗤之以鼻。許多下水太早的公司會(huì)發(fā)現(xiàn),游泳池里的水其實(shí)還沒完全放好。也就是說,過去的時(shí)機(jī)還沒有成熟。這是一個(gè)許多公司必爭(zhēng)的市場(chǎng),但是卻很少有人成功。對(duì)于《憤怒的小鳥》來說,在此之前有成千上萬的失敗例子。它跟其他在這個(gè)虛擬世界里以失敗而告終的游戲類似,尤其是非智能手機(jī)游戲和休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。
手機(jī)游戲市場(chǎng)絕不是一個(gè)安逸的天堂。甚至像蘋果這樣的平臺(tái)持有者也做出過一些損害開發(fā)商業(yè)務(wù)的變動(dòng)。例如,最近蘋果不再鼓勵(lì)相關(guān)的營銷游戲。Android生態(tài)系統(tǒng)在盈利方面顯得很零散且不成熟。而其他平臺(tái)則在創(chuàng)收能力上顯得相對(duì)薄弱。
然而,游戲公司如果因?yàn)楹ε略馐芨蟮奶潛p而不去投資手機(jī)游戲市場(chǎng),那又是愚蠢至極的。正是那些經(jīng)歷了投資、失敗、學(xué)習(xí)這三個(gè)過程的企業(yè)才會(huì)取得成功。Facebook創(chuàng)建的初期,同樣有很多茫然和沖突的地方。但最終它成為了一個(gè)輕松贏利的搖錢樹。而手機(jī)的生態(tài)系統(tǒng)也正處于日漸成熟的時(shí)期。許多數(shù)據(jù)表明我們已經(jīng)在這一行業(yè)取得很大進(jìn)步。付出終有回報(bào),只是這當(dāng)中還需要幾年的時(shí)間來不斷嘗試。
任天堂和索尼曾依靠像Nintendo DS和PSP這樣的產(chǎn)品占據(jù)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的龍頭地位。然而從2007年開始,蘋果通過銷售超過兩億臺(tái)iOS設(shè)備打破了這一局面。共計(jì)超過425,000個(gè)iPhone應(yīng)用程序及100,000個(gè)iPad原生應(yīng)用程序累計(jì)下載次數(shù)多達(dá)150億次。這大大降低了手機(jī)游戲的門檻,使得其他許多公司都能參與其中。許多小型游戲開發(fā)商們,比如戴夫•卡斯特努沃(Dave Castelnuovo)的Bolt Creative公司(負(fù)責(zé)開發(fā)Pocket God),也有數(shù)百萬的銷量。這其中就包括許多成功的游戲,例如《Tiny Wings》、《Talking Friends》、《憤怒的小鳥》、《Infinity Blade》等等。蘋果至今為止已支付其開發(fā)商25億美元。
然而,競(jìng)爭(zhēng)也是殘酷的。每個(gè)應(yīng)用程序可獲得的平均收入是5883美元。開發(fā)商力爭(zhēng)跟上市場(chǎng)變化的節(jié)奏,而這部分資金遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠支撐其巨大的運(yùn)作系統(tǒng)。更別說那些規(guī)模比較大的公司了。任天堂的總裁 Satorulwata三月指出,智能手機(jī)游戲市場(chǎng)里存在許多免費(fèi)或者是價(jià)格僅為1美元(手機(jī)游戲的平均價(jià)格為1.05美元)的軟件,這不利于該市場(chǎng)的健康發(fā)展,這也是任天堂不涉足該市場(chǎng)的主要原因。
Digital Chocolate的董事長特里普·霍金斯(Trip Hawkins)也提出了智能手機(jī)市場(chǎng)充斥著過多游戲這一問題,他指出,一個(gè)游戲的平均利潤甚至都買不起一個(gè)好的足球桌。過多的垃圾游戲?qū)p害到整個(gè)市場(chǎng),用戶找不到好玩的游戲,并且很難在游戲里找到樂趣,F(xiàn)如今,在App Store里總共有64,048款游戲,這其中包括每天新增的291款游戲。制作這些游戲的成本成百上千,乃至數(shù)十萬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于家用機(jī)游戲高達(dá)數(shù)百萬的預(yù)算。
如何做出抉擇
經(jīng)對(duì)比發(fā)現(xiàn),Zynga因其在Facebook每個(gè)月?lián)碛?.32億的活躍用戶,一個(gè)季度能賺得2.35億美元。Facebook共擁有6億用戶,其市場(chǎng)小于手機(jī)市場(chǎng)。社交游戲爭(zhēng)奪戰(zhàn)在2007年到2009年間上演。結(jié)果是,Zynga在Facebook上最終擁有比其他15個(gè)對(duì)手更多的用戶。這也是為什么該公司即將上市時(shí),還以200億的估值融資10億多美元。
對(duì)那些在正確的時(shí)間引領(lǐng)并占據(jù)一個(gè)游戲行業(yè)市場(chǎng)的企業(yè),這就是市場(chǎng)對(duì)于它們的獎(jiǎng)勵(lì)方式。同樣的事情會(huì)發(fā)生在手機(jī)游戲上么?Social Gaming Network(SGN)曾一度被認(rèn)為無論在社交游戲上還是手機(jī)游戲上都比Zynga有潛力,卻最終摒棄Facebook游戲,而轉(zhuǎn)戰(zhàn)早期的iPhone游戲。事實(shí)證明這是一個(gè)錯(cuò)誤的舉動(dòng)。MindJolt近期以一個(gè)秘密價(jià)格收購了SGN。但是SGN顯然沒有當(dāng)時(shí)的Zynga值錢。
有趣的是,F(xiàn)acebook擠垮了很多競(jìng)爭(zhēng)者。如今Facebook和Zynga都獲得了應(yīng)有的收益。在手機(jī)行業(yè),蘋果面臨著一場(chǎng)和Android的激烈斗爭(zhēng)。在手機(jī)激活數(shù)量方面,蘋果已是初戰(zhàn)告捷。正是這種競(jìng)爭(zhēng)使得手機(jī)市場(chǎng)以更快的步調(diào)發(fā)展,而這又能為手機(jī)游戲市場(chǎng)營造出一個(gè)快速成長的環(huán)境。Android應(yīng)用程序的下載次數(shù)已超出50億,F(xiàn)在Android上有大約40,000款游戲。其結(jié)果是一種螺旋式競(jìng)爭(zhēng) -- Android和蘋果以一種越來越快的速度促使對(duì)方進(jìn)步。
從某種程度上說,游戲的數(shù)量不重要。最終勝出的平臺(tái),將不會(huì)是那個(gè)擁有最多應(yīng)用程序的平臺(tái),而是一個(gè)擁有最大用戶保有量及最高用戶參與程度的平臺(tái)。正如克萊恩那·帕爾金斯投資基金(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人之一的賓·戈登(Bing Gordon)所說,游戲開發(fā)商的任務(wù)不是讓一個(gè)玩家玩一兩次即可,而是要讓他們長期玩這個(gè)游戲。
投資未來的必要性
一些公司為在這次角逐中提早勝出而投資了很多資金。藝電(Electronic Arts)于2005年以6.8億美元的價(jià)格收購了Jamdat公司(手機(jī)游戲開發(fā)商)。它在利用這種優(yōu)勢(shì)的同時(shí),通過發(fā)行智能手機(jī)游戲以適應(yīng)日漸壯大的手機(jī)游戲市場(chǎng)。EA開發(fā)了一些有史以來獲益最豐的iPhone應(yīng)用程序,其中包括Tetris,該應(yīng)用已創(chuàng)下高達(dá)1.32億次付費(fèi)下載的記錄。
其他曾花費(fèi)巨額投資的公司包括Gameloft、Rovio(在《憤怒的小鳥》之前,它曾開發(fā)了52款手機(jī)游戲)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom以及Disney Mobile等。在手機(jī)行業(yè)首戰(zhàn)告捷的公司包括 Storm8、Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios (DeNA子公司)、Sunstorm Interactive、Backflip Studios以及Outfit7。
世界頂級(jí)圖形技術(shù)專家及游戲設(shè)計(jì)師約翰·卡馬克(John Carmack)說道,手機(jī)游戲技術(shù)將在兩年內(nèi)超越當(dāng)前的家用機(jī)游戲,這一點(diǎn)毋庸置疑。
游戲發(fā)行及推廣問題
許多公司正在努力建立用戶群以搭建未來手機(jī)游戲的發(fā)行網(wǎng)絡(luò)。TinyCo在意識(shí)到自己擁有強(qiáng)大的發(fā)行實(shí)力時(shí),它成立了一支500萬美元的基金來投資小型開發(fā)商,幫助其發(fā)行自己的游戲。為什么一家游戲開發(fā)公司在融資1800萬美元后,又向其他公司投資500萬呢?事實(shí)上,對(duì)于新獲取的發(fā)行實(shí)力,這是一種很好的利用方式。
要想在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,發(fā)行實(shí)力是游戲開發(fā)商們所必備的資本。怎樣讓你的游戲產(chǎn)品在浩如煙海的同類產(chǎn)品中得到人們的青睞,至今為止這仍是一個(gè)亟待解決的難題。手機(jī)游戲的推廣問題產(chǎn)生了許多手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò),例如OpenFeint,它通過計(jì)分,排行榜以及多人對(duì)戰(zhàn)的方式為游戲的社交化提供工具。在日本,因數(shù)千萬日本手機(jī)用戶通過DeNA的Mobage網(wǎng)絡(luò)搜索游戲,DeNa已成為一家價(jià)值數(shù)十億美元的公司。
但是在美國,手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)公司卻未能搖身一變達(dá)到數(shù)十億的市值,盡管也不排除這個(gè)可能。這也是為什么DeNA憑借其在日本強(qiáng)大的用戶群,有能力斥資4.03億美元收購Ngmoco的原因。那個(gè)價(jià)格對(duì)于Ngmoco來說看起來過高。但是DeNA卻因此有望成為手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的全球型企業(yè)。作為DeNA在日本的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,Gree同樣渴望登上國際舞臺(tái),因而它以1.04億美元的價(jià)格收購了OpenFeint。Ngmoco公司的尼爾·楊(Neil Young)認(rèn)為,正是由于游戲的推廣問題,未來兩三年內(nèi)市值數(shù)十億的公司將在手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)行業(yè)里產(chǎn)生。
除了手機(jī)社交網(wǎng)絡(luò)以外,所有類型的支持性企業(yè)都在積極進(jìn)軍手機(jī)游戲推廣市場(chǎng)。Tapjoy正通過自己強(qiáng)大的市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)推廣手機(jī)游戲。Applifier正在調(diào)整Facebook的廣告條使其適應(yīng)手機(jī)。Getjar也為自己的應(yīng)用程序商店做出戰(zhàn)略性調(diào)整以圖推廣手機(jī)游戲。甚至American Express、Paypal、Zong、Visa 以及其他很多支付公司都參與到這一行列,它們均試圖找到減少支付手機(jī)游戲麻煩的方法,這樣一來就能有更多的觀眾能夠體驗(yàn)手機(jī)游戲帶來的快樂。
瘋狂的投資
2010年,游戲公司共計(jì)融資10.5億美元,比上年增加了58%,該榜單中前20大游戲公司僅有4家為手機(jī)游戲公司。今年,單單Zynga就融資超過10億美元。
但現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)投資者堅(jiān)持手機(jī)游戲優(yōu)先的戰(zhàn)略。這種對(duì)手機(jī)游戲的投資勢(shì)頭顯然還在繼續(xù)發(fā)展。
TinyCo融資1800萬美元。Digital Chocolate融資1200萬美元。Pocket Gems融資500萬美元。Rovio融資4200萬美元。投資者也越來越有意思:Accel Partners, Kleiner Perkins, Sequoia Capital和Marc Andreessen都進(jìn)入了該市場(chǎng)。Storm8沒有融資,但其獲得了可觀的營收。據(jù)報(bào)道,該公司每天的收入已經(jīng)突破100萬美元。
重磅投資正在促使人才流動(dòng)。許多資深游戲開發(fā)人員發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲和其他數(shù)字領(lǐng)域的機(jī)會(huì)更多。機(jī)甲戰(zhàn)士開發(fā)者Jordan Weisman最近成立了自己的新手機(jī)游戲和社交游戲創(chuàng)業(yè)公司Harebrained Schemes。該公司正在開發(fā)一款名為Crimson的iPhone游戲,該游戲?qū)⒂伞禜alo》系列開發(fā)商Bungie以全新的 Bungie Aerospace品牌發(fā)行。當(dāng)被問到為何這樣做時(shí),Weisman稱,自己年紀(jì)大了,做不了多少游戲了;〝(shù)年時(shí)間開發(fā)一款游戲的想法對(duì)他沒有吸引力了,而手機(jī)游戲的短周期很適合他。受到一夜暴富或類似抱負(fù)的誘惑,現(xiàn)在一整代人才都在轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲。
免費(fèi)游戲鋪平道路
免費(fèi)游戲?yàn)槭謾C(jī)游戲的商業(yè)模式鋪平了道路。2009年秋季,蘋果引入了應(yīng)用內(nèi)購買(在應(yīng)用內(nèi)購買虛擬商品)。今年夏季,Google也推出了此功能。據(jù)手機(jī)應(yīng)用分析公司Flurry報(bào)告,蘋果App Store中收入最高的游戲有65%的收入來自免費(fèi)游戲。一月份,前100大游戲僅有39%的收入來自免費(fèi)游戲。而另一家應(yīng)用商店搜索公司Xyologic報(bào)告,三月份下載的游戲中40%為免費(fèi)游戲。
這促使Zynga這樣的大型游戲公司最近在iPhone上推出了《城市小鎮(zhèn):家鄉(xiāng)》(CityVille Hometown)。去年,Zynga斥資5330萬美元收購手機(jī)游戲開發(fā)商N(yùn)ewtoy。Newtoy開發(fā)了填字游戲《Words with Friends》,F(xiàn)在,Zynga會(huì)經(jīng)常收購一些手機(jī)游戲公司,而它目前已擁有11款手機(jī)游戲。
然而,手機(jī)游戲市場(chǎng)的每一次進(jìn)步都伴隨著挫折。四月份,蘋果突然宣布終止按安裝次數(shù)付費(fèi)這種營銷方式。蘋果感覺一些開發(fā)商通過不正當(dāng)方式進(jìn)入排行榜前25名。這使許多類似Storm8的公司轉(zhuǎn)投Android陣營。Xyologic創(chuàng)始人Matthaus Krzykowski稱,該舉動(dòng)的效果是使新游戲登上榜首更為困難。
通往未來之路
但手機(jī)游戲仍有希望那個(gè)成為一個(gè)巨大的市場(chǎng)。尼爾森稱,游戲仍是最受歡迎的應(yīng)用類別。93%的應(yīng)用下載者愿意為自己玩的游戲付費(fèi)。手機(jī)游戲玩家平均每月花7.8小時(shí)玩游戲,而iPhone用戶更是要花14.7小時(shí)。在日本和歐洲,手機(jī)游戲玩得很多,而美國也在不斷增長!吨参锎髴(zhàn)僵尸》的開發(fā)商PopCap進(jìn)行的一份調(diào)查表明,美國和英國的成年人中,有三分之一上個(gè)月都玩過手機(jī)游戲。
平板電腦可能會(huì)將游戲市場(chǎng)引領(lǐng)到一個(gè)新方向。OnLive等公司準(zhǔn)備將高質(zhì)量PC游戲流式傳輸?shù)絠Pad 2這樣的平板電腦上。流式傳輸游戲不要求移動(dòng)設(shè)備有強(qiáng)勁的硬件。游戲在遠(yuǎn)端服務(wù)器上存儲(chǔ)和執(zhí)行,而將視頻發(fā)送到用戶設(shè)備上,只要它能顯示視頻,不管它是PC、平板電腦還是智能手機(jī)。
流式傳輸游戲公司Otoy首席科學(xué)家Rob Wyatt認(rèn)為,流式傳輸游戲可使游戲機(jī)遭到淘汰。云游戲需要有良好的無線網(wǎng)絡(luò)連接保持雙向流不中斷,但該技術(shù)還有待發(fā)展。Onlive的Steve Perlman正在研究一種成為Dido的技術(shù),它可提供虛擬的無限制帶寬為無線用戶提供高速數(shù)據(jù)傳輸。這聽起來很瘋狂,但兩年前Onlive本身看起來也很瘋狂,而現(xiàn)在已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。
同時(shí),許多游戲公司開始將網(wǎng)絡(luò)游戲移植到平板電腦上。平板電腦市場(chǎng)可能是一塊更大的市場(chǎng),因?yàn)橹悄苁謾C(jī)游戲開發(fā)商和PC/游戲機(jī)/網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商都瞄準(zhǔn)了該平臺(tái)。
同時(shí),索尼和任天堂雙雙減少了對(duì)高端手機(jī)游戲的投資,以免蘋果和Android設(shè)備偷走它們的高價(jià)值用戶。三月份,任天堂推出了裸眼3D游戲機(jī)3DS,而索尼準(zhǔn)備今年秋季推出新一代PlayStation Vita掌機(jī)。任天堂總裁Satoru Iwata堅(jiān)稱該公司不會(huì)開發(fā)智能手機(jī)游戲。
HTML5 vs 原生應(yīng)用
影響手機(jī)游戲未來的另一個(gè)因素是 HTML5。這種新的手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用通用語言可使以其編寫的游戲在各種平臺(tái)和設(shè)備上運(yùn)行。Digital Chocolate的霍金斯認(rèn)為,基于HTML5的手機(jī)瀏覽器的出現(xiàn)會(huì)將游戲公司從應(yīng)用商店的束縛中解放出來。
HTML5游戲目前仍是運(yùn)行最慢的,相比之下,原生應(yīng)用運(yùn)行最快。但隨著時(shí)間的推移,開發(fā)商會(huì)學(xué)會(huì)如何調(diào)整它們的游戲。最新的方式是“混合應(yīng)用”(hybrid app)。它是一種可在瀏覽器中運(yùn)行其所有組件的原生應(yīng)用。游戲引擎開發(fā)商和其他工具開發(fā)商會(huì)找出制作跨平臺(tái)游戲的方法。
有了在瀏覽器中運(yùn)行的游戲,用戶不用再完全依靠從應(yīng)用商店購買應(yīng)用,這些應(yīng)用商店都收取30%的提成。這將完成始于應(yīng)用商店創(chuàng)建理念的革命,它使應(yīng)用商店不再控制哪些應(yīng)用可供購買。當(dāng)應(yīng)用商店失去控制權(quán)時(shí),內(nèi)容就會(huì)免費(fèi);艚鹚拐J(rèn)為,這會(huì)帶來規(guī)模達(dá)1000億美元的游戲產(chǎn)業(yè)。
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