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打造一個靠譜VR游戲為啥這樣難?

--英特爾談打開市場的正確方式

2016-08-08 14:17:02   作者:黃雅琦   來源:ZD至頂網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)頻道   評論:0  點擊:


  “燈,等燈等燈”的旋律,作為一段魔性十足的聲音,讓“Intel Inside”成為PC時代重要的標(biāo)志。當(dāng)然,英特爾對“Intel Inside”抱有的期望并不僅限于PC產(chǎn)品,它更希望將“Intel Inside” 從PC延伸到其他計算終端上。雖然在智能手機的布局有所受阻,但英特爾的橫向拓展并沒有停止。今年的CES Asia的Keynote上,英特爾繼續(xù)了它的 “Intel Inside”計劃, 要把技術(shù)融入到人類日常生活方方面面的體驗,其中一個重要的領(lǐng)域就是運動和游戲市場。
  今年的ChinaJoy就成為這個計劃的一個縮影。無論是在Acer、HP、天貓等在內(nèi)的眾合作伙伴的互動展區(qū),還是在ChinaJoy前一日舉辦的2016CGDC(中國游戲開發(fā)者大會)上,幾乎處處可見“Intel Inside”。這也可見英特爾在游戲市場的決心。
  當(dāng)然,游戲市場的前景也確實值得英特爾去下注!2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)字顯示 ,截止到 2015年,中國游戲用戶數(shù)已達到5.34億,整個市場的產(chǎn)值突破了1400億。 游戲市場在這十年都保持了一定程度的新鮮熱度,“很重要的一個因素是計算能力夠了,它正在變得超級個性化(好玩)”,英特爾軟件與服務(wù)事業(yè)部中國區(qū)總經(jīng)理何京翔這樣解釋。
  英特爾軟件與服務(wù)事業(yè)部中國區(qū)總經(jīng)理何京翔
  在何京翔看來,和十年前的游戲市場相比,游戲領(lǐng)域的計算需求已經(jīng)更新?lián)Q代,CPU已不再是單純解決游戲運行問題,還要承載玩游戲同時錄屏造成的壓力,尤其是從傳統(tǒng)的單人PC,移動端漸漸轉(zhuǎn)向多人在線實時競技的時候。當(dāng)然,時下最受關(guān)注的話題自然還是VR。
  VR游戲與傳統(tǒng)PC游戲差別: 對CPU、GPU挑戰(zhàn)更大
  某種程度上來說,正是計算能力的提高,VR終于從象牙塔里走向了大眾市場,但是 VR依然存在一些讓玩家猶豫的地方。
  根據(jù)目前“全球VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)”規(guī)定,VR產(chǎn)品三大關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)為,低于20ms延時、75HZ以上刷新率、1K以上陀螺儀刷新率。這些要求明顯要高于傳統(tǒng)PC游戲,也就是說,VR游戲要比傳統(tǒng)PC游戲?qū)τ贑PU、GPU能力要求更高,一旦計算不達標(biāo),玩家的體驗就相當(dāng)糟糕。
  “這是因為在VR游戲上CPU和GPU的分配與傳統(tǒng)PC游戲不同導(dǎo)致。”英特爾亞太研發(fā)有限公司合作伙伴關(guān)系部總監(jiān)李眈這樣解釋。
  “在傳統(tǒng)游戲,首先要算每一幀是什么樣的,CPU計算之后就丟給GPU去計算,換句話說GPU計算的時間比較長。在GPU計算過程當(dāng)中,CPU不會等GPU,所以計算過程當(dāng)中,CPU會計算下一幀,然后再丟給GPU渲染,CPU去計算下一幀,就這樣一幀一幀的做下去。
  但是在VR上不能這樣做,如果場景當(dāng)中我眼睛看到的東西和轉(zhuǎn)頭跟不上就會產(chǎn)生眩暈。假設(shè)在這個時刻我轉(zhuǎn)了一下腦袋,CPU這個時候會收到一個指令,它在N+2幀的時候會計算新的畫面丟給GPU渲染,GPU會在綠色N+2的時候計算完,這個時間是2.5個Frames,時間很長。但是VR需要縮短從轉(zhuǎn)頭到N+2幀的時間。因此只要一轉(zhuǎn)頭,這一幀馬上被計算輸出,這樣就可以從2.5Frames縮短到1.5Frames。“
  如果按照上述原理來看,VR游戲運行需要CPU和GPU都在關(guān)鍵路徑上,如要縮短整個過程的話,每一個環(huán)節(jié)都要縮短,這就強行同時考驗了CPU與GPU的能力。
  作為技術(shù)出家的英特爾,似乎并沒有被這個問題難倒。就CPU方面,推出第六代英特爾酷睿臺式機處理器(第一款面向游戲愛好者的未鎖頻處理器)和銳炬極大程度上提升了處理器圖形性能,同時集成了英特爾實感技術(shù),把個人互動真正融入到了游戲之內(nèi)。基于第六代英特爾酷睿i7處理器的全新 NUC。
  當(dāng)然,光CPU、GPU的提升還不足以滿足VR體驗,英特爾認為只有讓硬件、軟件和所有相關(guān)組件更好地配合是實現(xiàn)驚人的VR體驗的關(guān)鍵。為此,英特爾還推薦游戲廠商,使用英特爾平臺的軟件、調(diào)優(yōu)工具等進行游戲開發(fā)。
  英特爾對VR的參與遠不止CPU 還有N項“黑科技”
  目前,VR業(yè)界已劃分為三個陣營,PC端頭顯、移動端頭顯和一體機頭顯,分別應(yīng)用在不同場合。英特爾比較青睞PC端的VR,原因之一是PC有很大的存量用戶,市場機會更大,其二是游戲體驗也要相對更好一些。
  不過不同的模式也相應(yīng)存在一些各自的挑戰(zhàn),比如PC端頭顯的瓶頸就是VR與PC之間的一個辮子——連接線。這根“辮子”是保證與PC的實時通訊的必要器材,但不少玩家就覺得這根“辮子”很礙事。當(dāng)然,英特爾已經(jīng)在和HTC聯(lián)手解決這個問題。
  顯然VR體驗要解決的問題不止這一項,但是英特爾能夠投入到游戲領(lǐng)域的資源,也不止是CPU,其他的 “黑科技”還有不少?赐赀@些技術(shù),你大概能得出一個結(jié)論,VR應(yīng)該會更快就會從V走向R,也就是從虛擬體驗走向現(xiàn)實市場了。
  英特爾相關(guān)“黑科技”一覽:
  3D XPoint技術(shù):一種介于內(nèi)存和硬盤之間的存儲介質(zhì)。3D XPoint相比SSD硬盤快1000倍,使用壽命上也會是SSD硬盤的1000倍,容量可以是內(nèi)存的10倍,而且它是非易失性的。
  實感技術(shù)(RealSense):有多個攝像頭,它的最大特點是能夠在一定范圍之內(nèi)跟蹤生物信息,同時可以跟蹤多達十幾個跟蹤點,這項技術(shù)可以在做很多事,包括游戲當(dāng)中手勢控制,3D掃描,可以應(yīng)用通過三維建模,將人物模型輸入到電腦中,主要應(yīng)用在角色扮演、地圖創(chuàng)建、背景移除中。
  雷電接口(Thunderbolt):解決PC很重要的瓶頸I/O,用雷電接口可以保證40G的傳輸速率,能夠滿足一個高速的外接設(shè)備。
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