Gartner預計全球手機下載應用程序八成在移動游戲
2010/08/26
從3G應用業(yè)務的發(fā)展趨勢來看,移動娛樂仍將是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的主要推動力之一。未來,互聯(lián)網(wǎng)一定會移動化,設備終端也一定會多元化,所有的設備都將滿足用戶的娛樂需求。
小應用撬動大市場。8月23日消息,研究公司Gartner預計,全球移動游戲市場營收將于今年增長19%,達到56億多美元,2014年增至114億美元;該公司還估計,目前多達80%的手機下載應用軟件屬于游戲軟件。與此同時,市場研究機構In-Stat預計,到2014年蘋果應用程序商店7類應用的全球下載量將達到70億次。在這之中,手機游戲又名列其中。
由此是不是可以說明,在眾多移動互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式中,網(wǎng)民對于娛樂休閑的酷愛在手機游戲中反映出來,移動互聯(lián)網(wǎng)第一桶金浮出水面?應該說,手機游戲的快速發(fā)展得益于對傳統(tǒng)手持游戲設備的替代功能和移動互聯(lián)網(wǎng)帶動下的智能手機快速發(fā)展浪潮。另外,許多移動運營商表示,消費者的消費習慣正在發(fā)生改變,他們更傾向于下載視頻和玩手機游戲。在業(yè)界看來,中國手機游戲才剛剛起步,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及以及三網(wǎng)融合的發(fā)展,未來將擁有更廣闊的市場。
手機游戲撬動移動互聯(lián)大市場
作為繼大型機、小型機、個人電腦、桌面互聯(lián)網(wǎng)之后的第五個技術發(fā)展周期,業(yè)界正跑步進入移動互聯(lián)網(wǎng)。而作為與用戶最直接接觸的應用代表,伴隨數(shù)據(jù)業(yè)務流量從上網(wǎng)卡到智能終端的遷移,以及比起笨重的PC獨到的可移動性、隨身性,手機游戲成為新應用時代的佼佼者。
就手機游戲市場而言,從全球來看,研究公司Gartner預計,全球移動游戲市場營收將于今年增長19%,達到56億多美元,2014年增至114億美元;該公司還估計,目前多達80%的手機下載應用軟件屬于游戲軟件。iSuppli研究人員則預計,今年具備游戲功能的手機出貨量將上升11.4%,達到12.7億部。從我國來看,根據(jù)艾瑞發(fā)布的2010年第二季度中國移動互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,中國手機游戲市場第二季度規(guī)模達到5.9億元,同比增長40.5%,環(huán)比增長9.3%,占到整體移動互聯(lián)網(wǎng)的14.7%,僅次于移動增值市場。
就手機游戲應用本身分析,目前使用最廣泛的手機平臺主要有:Symbian、Research In Motion、iPhone OS、Android、Microsoft Windows Mobile、Linux等。按內(nèi)容分類,可分為文字游戲、動作冒險類、格斗類、射擊類、體育競技類、益智類、棋牌類、角色扮演類、策略類。從發(fā)展趨勢看,手機游戲已經(jīng)從之前簡單的內(nèi)置型發(fā)展為下載及聯(lián)網(wǎng)型游戲,未來還會逐步進行跨平臺發(fā)展。
數(shù)據(jù)和發(fā)展趨勢背后,“應用——契合需求”被一一呈現(xiàn),手機游戲的巨大潛力也表露無遺。在剛剛結束的2010中國互聯(lián)網(wǎng)大會上,“移動無線游戲”就成為其中的關鍵詞。工信部副部長奚國華表示,隨著3G的發(fā)展和移動通信及WEB2.0技術的提升,無線手機游戲必將成為一個更大的新興市場。更有業(yè)內(nèi)人士將未來十年定義為“中國移動無線游戲發(fā)展的黃金十年”。
“手機游戲具有重塑移動互聯(lián)網(wǎng)市場新格局的潛力”
綜上所述,手機游戲在移動互聯(lián)時代的機遇很多。
究其原因,手機游戲的快速發(fā)展得益于對傳統(tǒng)手持游戲設備的替代功能和移動互聯(lián)網(wǎng)帶動下的智能手機快速發(fā)展浪潮。具體說來,正如當樂網(wǎng)副總裁張俊彥曾樂觀表示:“隨著中國3G 商用步伐不斷加快,移動娛樂業(yè)務將成為移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務增長的重要推動力量,作為手機娛樂服務重要內(nèi)容的手機游戲正在加速發(fā)展。目前移動互聯(lián)網(wǎng)市場環(huán)境改善和手機終端功能持續(xù)增強為手機游戲發(fā)展奠定了良好基礎,未來手機游戲將會成為移動互聯(lián)網(wǎng)的高成長業(yè)務領域”。
在這樣的背景下,手機游戲市場已經(jīng)成為各開發(fā)商和運營商發(fā)力和搶占移動互聯(lián)網(wǎng)市場的秘密武器。調(diào)查發(fā)現(xiàn),諾基亞、索愛、摩托羅拉等各大手機廠商早已開始提升手機在游戲方面的性能,同時還在手機操作系統(tǒng)方面采用開放式的平臺,便于用戶享受不同的手機游戲業(yè)務。而國內(nèi)的游戲廠商,如盛大等已躋身手機游戲開發(fā)商行列;新浪、搜狐等門戶網(wǎng)站也紛紛涉足手機游戲領域,相繼開辟了專門的手機游戲頻道和欄目;其它一些游戲網(wǎng)站同樣開始全面加快手機游戲開發(fā)的步伐。
但有市場存在,就有競爭存在。手機游戲能成為運營商和終端商的一片新藍海,能成為其他市場參與者的“救命稻草”嗎?有媒體評論指出,智能手機游戲的蓬勃發(fā)展讓傳統(tǒng)電玩機制造商深感困惑:到底是冒著生意被蠶食的風險加入移動浪潮呢,還是指望功能強大的家用傳統(tǒng)游戲機能始終勝過移動游戲體驗?再拿手機游戲和網(wǎng)游PK,后續(xù)發(fā)展格局是如諸多評論所言“手機游戲將替代PC網(wǎng)游”,還是二者競合?最后回到手機游戲本身,從游戲的可玩性、操作、畫面的精彩度,色覺的效果等等,細致到每個游戲的角色劇情,對用戶來說都是玩游戲時的考慮因素。諸侯之戰(zhàn),在這個手機游戲全民總動員的時代,到底誰能夠主宰呢?
移動互聯(lián)網(wǎng)第一桶金浮出水面?
縱然手機游戲有潛力有實力,但也存在不足。據(jù)了解,大量手機游戲因其低技術門檻等原因,呈現(xiàn)病毒式成倍增長,但同質化嚴重、游戲缺乏新意以及節(jié)節(jié)攀高的推廣成本也為手機游戲帶來發(fā)展瓶頸。“叫好不叫座”或是“三分鐘熱度”成為手機游戲當前尷尬的最好寫照。此外,與運營商的分成模式以及自身行業(yè)內(nèi)競爭激烈等因素也會影響其發(fā)展。
因此,能不能拿下移動互聯(lián)網(wǎng)第一桶金還是未知數(shù),踏實發(fā)展才是掘金先決條件。他山之石可以借鑒。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新游戲前必須經(jīng)過深入調(diào)研、策劃兩大環(huán)節(jié),開發(fā)運營的過程通常采用一開始免費試玩,讓用戶滿意后再收費的模式,而且堅決杜絕不清晰收費說明和隱形費用等貓膩。未來,如業(yè)內(nèi)人士分析認為,第一,手機游戲應該向互動化、多元化方向發(fā)展;第二,手機游戲應深耕用戶需求,有針對性地為不同細分用戶帶去不同的新鮮體驗。
總之,真正的好游戲,是靠規(guī)則和互動去吸引人,而不是簡單的畫面或者PK。由此延伸,聯(lián)系到整個3G應用業(yè)務的發(fā)展,我們也可以從中總結經(jīng)驗。
從3G應用業(yè)務的發(fā)展趨勢來看,移動娛樂仍將是移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的主要推動力之一,未來互聯(lián)網(wǎng)一定會移動化,設備終端也一定會多元化,所有的設備都將滿足用戶娛樂需求。因此,“用戶需求”成為一個關鍵詞,不但要在技術方面跟進,用戶的新消費習慣也要求運營企業(yè)進一步增加內(nèi)容方面的投入,以應對數(shù)據(jù)消費。
通信信息報
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