深度報道:手機游戲成“拇指”經(jīng)濟(jì)增長點
2006/11/21
在11月上旬召開的第五屆電信增值業(yè)務(wù)國際論壇暨手機游戲產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,電信增值業(yè)務(wù)委員會第一次把一個專門的業(yè)務(wù)作為議題納入大會日程中,這就是——手機游戲。
事實上,從2004年起,各大SP企業(yè)就已經(jīng)看好手機游戲市場,關(guān)于手機游戲的并購消息也不絕于耳。
在SP痛苦的轉(zhuǎn)型之中,在多方的關(guān)注之下,手機游戲真的能夠背負(fù)SP轉(zhuǎn)型的重任,成為繼手機短信之后的下一個“拇指經(jīng)濟(jì)”增長點嗎?
興起是必然結(jié)果
手機游戲成為最受關(guān)注的電信增值業(yè)務(wù),得以在電信增值業(yè)務(wù)最高規(guī)格的會議上備受重視,是由其自身以及外部的雙重因素決定的。一方面,隨著移動運營商整頓力度的加大,SP生存空間變小,許多SP企業(yè)都在尋求突破良方,而手機游戲便成了被普遍看好的一劑良藥。另一方面,手機游戲自身所具有的娛樂性及其特有的移動性也決定了手機游戲的發(fā)展成為必然。
北京中研博峰咨詢有限公司董事長王進(jìn)認(rèn)為,手機游戲特別是手機網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,是電信業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果。在傳統(tǒng)電信增值業(yè)務(wù)發(fā)展放緩的過程中,用戶在傳統(tǒng)電信增值業(yè)務(wù)上的被動消費緩慢增長甚至零增長、負(fù)增長的情況下,用戶傳統(tǒng)消費方式必然會被新的消費方式所取代。運營商和SP自然會設(shè)計新的更優(yōu)惠的套餐鼓勵客戶使用具有發(fā)展?jié)摿Φ碾娦旁鲋禈I(yè)務(wù),而被運營商和SP所看好的手機游戲業(yè)務(wù)勢必受到重視,在運營商和SP的大力推廣下,用戶在手機游戲上的被動消費潛力也會不斷地被開發(fā)出來。
一些市場數(shù)據(jù)似乎也在證明上述的說法。據(jù)iResearch的調(diào)查報告顯示,到2008年,中國手機游戲市場規(guī)模將達(dá)到30.9億元,簽訂用戶將達(dá)到3169萬人。據(jù)易觀國際預(yù)估,2005年,我國手機游戲市場規(guī)模為14.41億元,2008年將上升到58.62億元。雖然iResearch與易觀國際預(yù)估的數(shù)字有出入,但他們都一致看好手機游戲市場的發(fā)展?jié)摿Α?br />
而種種跡象也表明,廣大的SP早已經(jīng)磨刀霍霍殺向了“手機游戲”:2004年,盛大以數(shù)千萬元收購手機游戲開發(fā)商數(shù)位紅。2005年6月,空中網(wǎng)全資收購手機游戲開發(fā)公司天津猛犸;同年12月,華友世紀(jì)以410萬美元全資收購手機游戲發(fā)行商巖漿數(shù)碼。2006年初,掌上靈通180萬美元收購北京奧嘉無限公司51%的股權(quán);英國手機鈴聲及游戲開發(fā)商Monstermob以3000萬~3500萬美元全資收購杭州聯(lián)夢;甚至包括網(wǎng)易、新浪、騰訊等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)門戶也已瞄上并準(zhǔn)備伺機搶入手機游戲市場;不久前,手機巨頭摩托羅拉與PC網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭盛大強強聯(lián)手,大舉進(jìn)軍手機網(wǎng)游市場。
除了運營商和SP的大力推廣外,手機游戲自身的娛樂性以及手機本身特定的移動性也是手機游戲發(fā)展的驅(qū)動力。王進(jìn)認(rèn)為,手機游戲本身就對用戶有著極大的吸引力,而手機的移動性也使手機游戲不受時間和空間的物理限制,“娛樂性+移動性”是手機游戲發(fā)展的內(nèi)在推動力。
王進(jìn)表示,手機游戲由于在終端上占有絕對優(yōu)勢,在未來的游戲市場將分得很大一塊蛋糕。但由于各種游戲自身的特點,也決定各種游戲形態(tài)各有特色,相互之間不存在替代的性質(zhì),因此在未來的游戲市場中,各種游戲形式還是會在自己的領(lǐng)域里有很大的發(fā)展空間,但毫無疑問,手機游戲的發(fā)展?jié)摿κ亲畲蟮摹?br />
手機游戲優(yōu)勢獨具
電腦網(wǎng)絡(luò)游戲自2001年進(jìn)入中國以來,短短幾年時間已在中國形成了完整的、成熟的的產(chǎn)業(yè)鏈,它的快速成長產(chǎn)生的極大運營效應(yīng),甚至有人說是電腦網(wǎng)絡(luò)挽救了中國互聯(lián)網(wǎng)。在手機游戲蠢蠢欲動、蓄勢待發(fā)之時,手機游戲會對電腦網(wǎng)絡(luò)帶來怎樣的沖擊呢?誰會成為游戲市場的終極霸主呢?
魔龍國際手機網(wǎng)游運營部總監(jiān)陳洲鵬認(rèn)為,手機游戲在用戶量和移動性上與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲相比,具有絕對優(yōu)勢。
王進(jìn)也認(rèn)為,與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲相比,手機游戲自其產(chǎn)生之日就有其得天獨厚的優(yōu)勢,手機游戲是大規(guī)模群體的小消費產(chǎn)生的,網(wǎng)絡(luò)游戲是小規(guī)模群體的大消費產(chǎn)生的。由于手機普及率的不斷提高,手機游戲在硬件上已經(jīng)有了廣泛的基礎(chǔ),手機游戲是先做客戶,后做產(chǎn)品,有了廣泛的手機客戶基礎(chǔ),只要有了好的手機游戲產(chǎn)品,在移動通信行業(yè)的規(guī)模經(jīng)濟(jì)效應(yīng)下,迅速發(fā)展是遲早的事。
在用戶量上,陳洲鵬表示,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲依賴于電腦終端,與手機游戲依托的手機終端相比,手機普及率遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電腦,而手機的成本與電腦相比要低得多。而且手機游戲由于是要面向大眾,面向所有手機用戶的,與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲、PSP等發(fā)燒級的游戲相比,手機游戲的目標(biāo)用戶群要大的多,手機游戲能做到老幼皆宜,男女通吃。
在移動性上,手機游戲的便捷是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲所無法比及的。如果說電腦網(wǎng)絡(luò)游戲是占據(jù)了玩家集中的無聊時間,那么手機游戲就是占據(jù)了玩家大量的、零散的無聊時間,而在玩家大量、零散的無聊時間里,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲是無法發(fā)揮其所長的,“GAME ANYWHERE”是手機游戲的專利,是任何形態(tài)的游戲都望塵莫及的。
此外,與網(wǎng)絡(luò)游戲相比,手機游戲在政策環(huán)境上也處于優(yōu)勢。文化部文化市場司網(wǎng)絡(luò)處副處長劉強認(rèn)為,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起,對社會的積極效果和對人們認(rèn)識思想中的轉(zhuǎn)變,對于政府行為、管理思路的改變,對社會發(fā)展和人認(rèn)識的改變起到了先鋒作用。在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲之后,手機游戲的發(fā)展環(huán)境,實際上是前人栽樹、后人乘涼,因此,對于手機游戲而言,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲為手機游戲發(fā)展奠定了更良好的社會環(huán)境和產(chǎn)業(yè)環(huán)境。
還需克服用戶使用習(xí)慣困難
盡管多方看好手機游戲的發(fā)展前景,但手機游戲的發(fā)展還存在一些客觀困難。
首先是在用戶的使用習(xí)慣上,中國的手機用戶還沒有養(yǎng)成用手機玩游戲的習(xí)慣,雖然也有一些用戶玩手機單機游戲,但手機網(wǎng)絡(luò)游戲還遠(yuǎn)不如電腦網(wǎng)絡(luò)游戲深入人心。電腦網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)擁有了大量的發(fā)燒級玩家,而手機游戲還缺少忠實的用戶,絕大多數(shù)的手機用戶還沒有能夠利用起手機的游戲功能,引導(dǎo)手機用戶使用手機游戲,特別是使用手機網(wǎng)絡(luò)游戲,打消手機用戶對手機網(wǎng)絡(luò)游戲在資費等問題上的顧慮、偏見,是手機游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的挑戰(zhàn)。
在終端上,手機游戲的開發(fā)也受到了制約,各個品牌的手機、同一品牌的不同型號手機規(guī)格上還不能像電腦那樣統(tǒng)一,而且GSM和CDMA的手機又需要采用JAVA和BREW兩種不同的計算機語言,為手機游戲的研發(fā)帶來了很大不便,一定程度上增加了手機游戲的研發(fā)成本。況且,手機電池電量的問題長期以來未能得到有效解決,也成為手機游戲發(fā)展的瓶頸。
對于用戶對手機游戲的不適應(yīng),以及手機游戲研發(fā)上的復(fù)雜性,陳洲鵬表示,手機游戲作為新興產(chǎn)業(yè),勢必遇到各種各樣的困難,面臨形形色色的問題,電腦網(wǎng)絡(luò)游戲在其發(fā)展之初,所處的環(huán)境比手機游戲所處的環(huán)境更惡劣,中國的手機游戲產(chǎn)業(yè)在有電腦網(wǎng)絡(luò)游戲鋪路之后,在有日韓經(jīng)驗的借鑒之下,會少走很多彎路,會坐上游戲行業(yè)的第一把交椅。
阻礙手機游戲發(fā)展的另一個因素是手機游戲不夠豐富。由于市場上還沒有出現(xiàn)比較受歡迎的手機游戲,盡管,電信增值業(yè)務(wù)本身在客戶剩余價值上會有積累,但手機游戲目前還很缺乏著迷的玩家,手機游戲?qū)ν婕襾碚f還是可有可無的功能。因此,手機游戲開發(fā)廠商必須在研發(fā)方面下大功夫,據(jù)了解,作為手機游戲開發(fā)商,魔龍國際于今年9月收購了廣州數(shù)藍(lán)科技,主要目的就是為了加大在手機網(wǎng)絡(luò)游戲上的研發(fā)力量。相信手機游戲市場上一旦出現(xiàn)出色的手機游戲產(chǎn)品,勢必會得到廣大玩家的追捧,長期在客戶上積存的客戶剩余價值便會得到充分的挖掘。
此外,目前中國手機游戲市場還只處于起步階段,客戶體驗比較差。中國的手機游戲還處在韓國三四年前的水平,一方面是手機游戲產(chǎn)業(yè)缺乏精品,另一方面手機網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也嚴(yán)重阻礙了手機游戲的發(fā)展。作為下一個“拇指經(jīng)濟(jì)”的增長點,手機游戲的發(fā)展如果被惡劣的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境阻擋,相信這是誰也不想看到的。
實際上,韓國手機游戲產(chǎn)業(yè)的興盛得益于他們3G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展成熟,因此,運營商期待3G,手機用戶期待3G,中國的手機游戲產(chǎn)業(yè)更期待3G。當(dāng)3G時代真正來臨時,手機游戲的客戶體驗會有很大改觀,用戶感受在得到大幅提高后,會自然而然的把目光放在手機游戲上。
在摸索中前進(jìn)
在手機游戲廠商全力以赴開拓中國手機游戲市場時,尋找適合中國的手機網(wǎng)絡(luò)游戲模式成了這些“吃螃蟹”的人所面臨的首當(dāng)其沖的問題。是單獨開發(fā)手機休閑類游戲?還是做網(wǎng)絡(luò)游戲的手機版?
魔龍國際在開發(fā)手機網(wǎng)絡(luò)游戲時,瞄準(zhǔn)的是單獨為手機開發(fā)休閑類游戲。魔龍國際市場部總監(jiān)徐志斌認(rèn)為,手機游戲與電腦游戲的差異決定了手機游戲不能與電腦游戲的設(shè)計理念相同,因此,需要單獨開發(fā)適合手機使用的游戲。由于手機游戲的用戶大都是使用零散時間來玩手機游戲的,因此在設(shè)計上必須要讓玩家在五六分鐘之內(nèi)體驗到游戲的快感。同時,要使游戲操作簡單,以適應(yīng)手機游戲的大眾性。
另外,手機與電腦相比,在響應(yīng)時間和網(wǎng)絡(luò)延時等方面處于劣勢,跨平臺游戲?qū)κ謾C玩家來說不公平。因此,手機游戲與電腦游戲應(yīng)該“你走你的陽關(guān)道,我走我的獨木橋”。
也有一些業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手機網(wǎng)絡(luò)游戲可以成為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的延伸,實現(xiàn)游戲載體的融合,利用電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的號召力把用戶吸引到手機網(wǎng)絡(luò)游戲上來。手機游戲開發(fā)商北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司是這一觀點的大力支持者,數(shù)位紅首席運營官李悅認(rèn)為單獨為手機開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有類似于電腦網(wǎng)絡(luò)游戲那樣的商業(yè)網(wǎng)游模式,開發(fā)跨平臺的網(wǎng)絡(luò)游戲可以利用電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶基礎(chǔ),借助電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的名稱、內(nèi)容吸引電腦網(wǎng)絡(luò)游戲成為手機游戲玩家。手機游戲雖然在視覺、聽覺上不能滿足電腦網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的需求,但可以利用手機“隨時隨地”的功能,當(dāng)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲玩家受到時間和硬件的限制時,可以選擇手機平臺繼續(xù)游戲,讓網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性、溝通性在手機上得以充分發(fā)揮。
在手機游戲起步之時,哪種模式能夠走通,更符合中國人的口味,仍需要進(jìn)一步的探索、實踐,手機游戲產(chǎn)業(yè)也渴望早日出現(xiàn)手機游戲里的“盛大”,為中國手機游戲行業(yè)摸索出符合中國國情的手機游戲之路。
全球主要的手機游戲商業(yè)模式
- 第一種模式是全免費的手機游戲,不管是單機版游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,完全靠手機游戲中附加的廣告盈利,嚴(yán)格地說談不上是商業(yè)模式,更多的是培養(yǎng)市場的方式;
- 第二種模式是下載收費,這也是中國市場現(xiàn)在最主要的一種方式,這在日韓歐美都是比較主流的;
- 第三種模式是包月,用戶想使用的游戲不是下載一次就可以結(jié)束的,這種手機游戲同樣具有聯(lián)網(wǎng)功能,或者是有長期互動功能,通過包月付費獲得長期的服務(wù),這種模式同樣也存在于單機版手機游戲中,是歐美比較流行的一種商業(yè)模式;
- 第四種模式就是手機網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶可以免費使用,但是要靠購買道具、服務(wù),靠增值的裝備收費,屬于免費和收費結(jié)合,這種商業(yè)模式以日本和韓國為代表。
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