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年增速超過40% 手機游戲產(chǎn)業(yè)逼近拐點

2006/11/14

  手機聯(lián)網(wǎng)游戲是手機產(chǎn)業(yè)鏈共同看好的下一塊“奶酪”。魔龍推出的概念版手機聯(lián)網(wǎng)游戲,就是他進軍該領域的開山之作。

  11月1日至2日,由中國通信企業(yè)協(xié)會增值服務專業(yè)委員會主辦的第五屆電信增值業(yè)務高層論壇(VAS2006)暨手機游戲國際高峰論壇召開,吸引了國內四大電信運營商和多家海外著名運營商,手機終端廠商,以及大量CP、SP公司的踴躍參加。

  特別值得關注的是,此次論壇吸引了一批歐、美、日、韓最具有影響力的手機游戲企業(yè)的高層參加,其中包括,全球最大游戲公司維旺迪,歐美領先手機游戲公司Glu Mobile,日本領先手機游戲公司Hudson Network和Gamepot,韓國領先手機游戲公司Com2Us,新加坡著名公司Activate等,以及中國的魔龍國際、新浪、空中、華友、數(shù)字魚、掌訊遠景、掌上靈通等領先手機游戲公司。

  同時,無線增值市場產(chǎn)業(yè)鏈上所有關鍵環(huán)節(jié)的公司高層代表悉數(shù)到場,在他們最為關心的電信增值市場業(yè)務中,手機游戲成為核心話題。

無線增值的潛力股

  手機游戲產(chǎn)業(yè)是一個市場規(guī)模大、影響面廣、ARPU值非常高的產(chǎn)業(yè),將成為中國無線增值產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的亮點。

  可以說,中國無線增值服務市場在歷經(jīng)半年多的市場整頓后取得了初步成效,產(chǎn)品創(chuàng)新和用戶體驗將是中國無線增值服務市場獲得發(fā)展的核心挑戰(zhàn)。其中,手機游戲將是中國無線增值產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的亮點,尤其是手機聯(lián)網(wǎng)游戲,將隨著手機終端的快速升級、通信帶寬的提高和聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新,為用戶提供豐富的娛樂休閑體驗,成為無線娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心推動力。

  “當前,全球手機游戲市場正在以每年超過40%的速度快速發(fā)展,成為超過無線音樂和娛樂內容服務的最大應用。中國手機游戲市場在孕育和逐步發(fā)展中,急需學習和借鑒海外市場的成功經(jīng)驗,實現(xiàn)快速發(fā)展!蔽幕课幕袌鏊揪W(wǎng)絡處副處長劉強認為,手機游戲在PC網(wǎng)絡游戲的基礎上將擁有巨大潛力。

  劉強的看法獲得了整個產(chǎn)業(yè)鏈的贊成。中國移動、諾基亞、摩托羅拉等運營商和手機終端廠商開始密切關注手機游戲對新業(yè)務、新產(chǎn)品的營銷帶動問題。手機游戲已經(jīng)成為運營商的戰(zhàn)略性重點業(yè)務,一款優(yōu)秀的手機游戲甚至帶動了摩托羅拉手機新品的銷量翻番。魔龍國際、空中、新浪等手機游戲公司則認為,手機聯(lián)網(wǎng)游戲會帶動整個市場快速升級。

  劉強表示:“4億多中國手機用戶基本的通信需求得到滿足之后,增值的應用隨著技術的發(fā)展撲面而來,手機游戲將會從中脫穎而出。同音樂、彩鈴、彩信等娛樂方式相比,手機游戲的吸引力、娛樂性、互動性和用戶粘性都更能聚集人氣。”

  魔龍國際CEO盧建介紹了這樣一組數(shù)字:“按照有關方面預計,2006年全球無線娛樂市場容量將達20億美元,手機游戲占了9億美元,音樂、體育、內容、資訊都排在其后。到2009年,手機游戲市場將會達到20億美元的規(guī)模,不僅與今年全球無線娛樂市場規(guī)模相仿,也會占到當時整個無線娛樂市場的一半!

  近期,國內有調查公司發(fā)布分析報告說,2006年中國手機游戲市場規(guī)模將超過18億元。此前易觀國際的調查報告則認為,2006年中國手機游戲市場規(guī)模接近22億元,到2008年時將超過60億元。有關各方的統(tǒng)計基準可能不一致,但是無一例外都表達了對手機游戲市場前景的非常樂觀。

  中國移動新業(yè)務發(fā)展中心主任姚豐透露,中國移動剛剛把手機游戲當作新業(yè)務發(fā)展的一個戰(zhàn)略性的重點業(yè)務,“手機游戲產(chǎn)業(yè)是一個市場規(guī)模大、影響面廣、ARPU值(每用戶每月收入)非常高的產(chǎn)業(yè),隨著用戶和企業(yè)的增加,這個產(chǎn)業(yè)會更加蓬勃地發(fā)展起來!睒I(yè)內人士認為,手機游戲市場會成為無線娛樂之王。

謀劃新市場

  無論是中國移動運營商、手機廠商還是跨國巨頭,無一不在嘗試利用自身的市場宣傳資源和推廣渠道,來建立手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈共贏的平臺。

  目前,國內市場對手機聯(lián)網(wǎng)游戲的投入明顯不足,缺乏產(chǎn)品創(chuàng)新和資金投入,很多產(chǎn)品的營銷和運營模式只是簡單照搬網(wǎng)絡游戲的做法,還沒有取得市場上的成功。但這并沒有減退產(chǎn)業(yè)鏈上各廠商的熱情,細心的人們都可以從近期的地鐵和路牌廣告中發(fā)現(xiàn),摩托羅拉近期已將市場重點放在了游戲手機上。摩托羅拉市場部商務總監(jiān)羅涵秋透露,目前摩托羅拉以手機游戲為賣點的新產(chǎn)品機,銷量翻了一倍,“我們有很大信心去參與手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的建設,同時要想方設法建立一個平臺,利用自身的市場宣傳資源和手機的推廣渠道,建立一個品牌,最后讓我們自己的市場份額也得到提高,這是一個共贏的合作方式”。

  和摩托羅拉一樣,各大廠商也紛紛將自己的觸角伸進了這個新興市場。另一手機巨頭諾基亞也早已關注這個市場多時,高峰論壇上,諾基亞的代表也提出希望能在產(chǎn)業(yè)鏈上作出更多貢獻。

  調查數(shù)據(jù)顯示,在歐美,兩年前的游戲大約占到了電信運營商收入的1%,而2006年這一比例將有可能達到10%.在手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)重要地位的中國移動,也推出了一個新的綜合應用平臺,推廣市場上優(yōu)秀的手機游戲產(chǎn)品。中國移動甚至還召集了諸多資深玩家來介入這個市場,對將要推薦上平臺的產(chǎn)品試玩打分。

  隨著手機游戲的終端普及率和客戶對于手機游戲認知度的提高,手機游戲產(chǎn)業(yè)將處在快速發(fā)展的拐點。目前,中國移動正在打造的全方位的數(shù)字娛樂平臺,將逐漸融合游戲、音樂和動漫、體育等平臺。同時,移動也開始嘗試向用戶分主題推廣游戲、音樂、動漫等內容,“在前期,中國移動在音樂方面進行了非常成功的嘗試,還計劃在游戲、動漫等方面進行更加大膽的嘗試”。與會的國際著名咨詢顧問Eric Goldberg 也認為:“在推介這個市場的發(fā)展過程中,有時候中國運營商也會從他們的角度來保護游戲的開發(fā)商,這個和歐洲的情況不一樣!

  與會的海外巨頭則希望能夠找到新的進入機會。韓國著名手機游戲公司Com2Us首席執(zhí)行官Young Il Lee 就透露,Com2Us近期正在大規(guī)模接觸國內公司,希望將其旗下的幾款手機聯(lián)網(wǎng)游戲新品引進到中國市場。這家公司不久前剛剛在中國設立分公司。

  聯(lián)網(wǎng)帶動產(chǎn)業(yè)升級

  手機聯(lián)網(wǎng)的魅力帶動了部分有實力的玩家進入了還處在萌芽期間的手機游戲市場,它的發(fā)展速度在中國包括在全球都會是爆發(fā)式的。

  手機游戲的廣闊發(fā)展前景讓商家也開始醞釀下一步。日本Hudson總經(jīng)理Yoshinori Ono分析,從2000年起,移動游戲市場僅僅占到整個游戲市場收入的四分之一,但在2005年卻增長了90%.事實證明,手機聯(lián)網(wǎng)將帶動這個市場更快地發(fā)展。

  “手機游戲一定要聯(lián)網(wǎng),因為互動行為對人的吸引力非常強大,從PC的單機游戲和PC網(wǎng)絡游戲的市場價值和發(fā)展來比,由于PC網(wǎng)絡游戲有這種互動功能,它的發(fā)展速度在中國包括在全球都是爆發(fā)式的,我相信手機游戲也是這樣”,魔龍CEO盧建進一步認為,應該用休閑類游戲來打動市場。魔龍推出了首款概念版手機聯(lián)網(wǎng)游戲,這也是魔龍大規(guī)模進入手機聯(lián)網(wǎng)游戲市場的開山之作。在現(xiàn)場演示中記者看到,概念版新品的發(fā)布結合了休閑益智、聯(lián)網(wǎng)互動、競技比賽等多種元素,玩家之間對戰(zhàn)演示快捷流暢。

  專業(yè)手機游戲門戶網(wǎng)站捉魚網(wǎng)CEO姚文斌也認為,通過建立互動社區(qū)和玩家之間溝通,可以調動整個游戲的人氣。而其他一些手機游戲公司負責人也已經(jīng)拿出了聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,或是正在研發(fā)中。

  手機聯(lián)網(wǎng)游戲也引起了產(chǎn)業(yè)鏈的高度關注。中國移動湖南分公司數(shù)據(jù)部總經(jīng)理李中華隨即表示,湖南移動正在與魔龍進行洽談,將拿出共同的營銷方案來推動市場。諾基亞中國多媒體部賈磊也向手機游戲公司負責人表示,可以諾基亞的渠道來幫助他們進行市場推廣。

中計報(www.ccidnet.com)



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