手機網(wǎng)游平臺需解決高質(zhì)量產(chǎn)品不足和高資費
2007/09/19
中國移動將于2007年10月推出網(wǎng)游平臺,為進一步促進中國手機游戲發(fā)展建立平臺,目前已經(jīng)確認與魔龍、新浪等四家SP進行合作。
易觀分析:
隨著無線網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,人們生活節(jié)奏的加快,便捷、可玩性高的無線娛樂產(chǎn)品已逐漸成為人們娛樂生活的重要組成部分,手機游戲就是其中一種無線娛樂產(chǎn)品:手機單機游戲難以體現(xiàn)完美的娛樂效果,手機網(wǎng)絡游戲可以實現(xiàn)人們娛樂方式由人機交流向人人交流的方式進行轉(zhuǎn)變,人人交流會實現(xiàn)高黏著性和高收益性。
目前,手機游戲產(chǎn)品與服務提供商魔龍開發(fā)的手機網(wǎng)游產(chǎn)品:“魔龍帝國”將會于07年9月份第一期面世,與此同時,互聯(lián)網(wǎng)門戶綜合服務商新浪自行研發(fā)的手機網(wǎng)游產(chǎn)品也將于07年第四季度上線。但是,手機網(wǎng)游對移動網(wǎng)絡依賴性較強,而中移動的GPRS網(wǎng)絡目前不能很好支持容量大的游戲下載和在線游戲的信息處理速度,這將很大程度上影響追求互動效果的用戶感受。
易觀國際認為,07下半年和08年,由于手機網(wǎng)游平臺的推出,手機網(wǎng)游將成為SP產(chǎn)品開發(fā)的側(cè)重點,競爭在一定程度上將會促進手機網(wǎng)游的發(fā)展,但是平臺建立之初需要注意一系列跨平臺運營的基礎性問題:
1 .資費問題: 目前手機網(wǎng)游收費分為兩部分:一部分是GPRS流量費,一部分是道具購買費用,均由運營商代收費。渠道相對單一,費用偏高,而且計費實現(xiàn)方面不明確,會大大打擊玩家的積極性。
2. 終端適配: 手機游戲產(chǎn)品的開發(fā)和推廣很大程度上依賴于可實現(xiàn)該項應用的終端產(chǎn)品的普及率和滲透率。但目前能支持手機網(wǎng)游的智能手機的普及率和滲透率還很低,這不僅影響游戲運行質(zhì)量,同樣制約游戲下載計費。
3. 營銷/推廣:如何讓游戲產(chǎn)品更有效的傳遞給用戶為首要問題。由于手機游戲與傳統(tǒng)業(yè)務有很大差別,還沒有效果明顯的推廣方式。
4. 產(chǎn)品開發(fā): 目前手機游戲產(chǎn)品存在生命周期短,可替代性強的特點,并且也沒有清晰的產(chǎn)品訴求,而手機網(wǎng)游對技術(shù)的需求與單機游戲相比較高,目前手機網(wǎng)游開發(fā)國內(nèi)并沒有可以借鑒的成功經(jīng)驗,這將會導致新產(chǎn)品的開發(fā)跟不上產(chǎn)品淘汰速度。
5. 用戶: 手機網(wǎng)游需要在玩家建立粘性的基礎上才能給SP帶來收益,這就要求用戶活躍度較高,但目前活躍用戶占比較少。
6. 技術(shù)人才: 中國軟件開發(fā)、設計人才短缺,少量的人才只能開發(fā)有限的游戲。短時間內(nèi)人才需求也是一個難題。
易觀建議:
對于移動運營商和手機網(wǎng)游廠商
資費:流量費下調(diào)或增加多種模式滿足不同用戶需求。
終端:與終端廠商合作,并針對終端配置設計相應的游戲。
營銷:互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站推廣市目前較為有效的渠道,手機游戲潛在用戶是年齡段在20-30歲的年輕人,他們經(jīng)常聚集的一些網(wǎng)站和社區(qū),SP可以分類別投放一些針對性網(wǎng)站,如門戶網(wǎng)站的游戲頻道,時尚類網(wǎng)站,分類社區(qū)等;
產(chǎn)品:游戲設計之初要勾畫全面,不然后期很難改動;根據(jù)客戶下載量,研究用戶興趣點,目前由于休閑類游戲容易上手,用戶喜好偏重,故可加大休閑類游戲開發(fā)。
用戶:游戲情節(jié)的開始需要用足夠的亮點吸引住用戶,如畫面、情景等,但不適宜做太復雜。同時在情節(jié)設計到應注重于進入游戲前幾分鐘的用戶體驗。
人才:可與有相應軟件開發(fā)、設計專業(yè)的高校合作,選擇有潛力的學生重點培養(yǎng)。
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